Klammern kaartspel spelregels

Klammern is een kaartspel dat populair is in delen van Duitsland, Oostenrijk en Zwitserland. Het lijkt sterk op het bij ons populaire klaverjassen. Op deze pagina vind je de regels van het kaartspel klammern.

Klammern spelregels

Algemene regels klammern

  • Klammern speel je met 4 personen. De spelers die tegenover elkaar zitten, vormen een team.
  • Je speelt dit kaartspel met de 32 piketkaarten, oftewel 7, 8, 9, 10, boer, vrouw, heer en aas van iedere kleur.
  • Het doel van het spel is om zoveel mogelijk punten te behalen.
  • Je speelt klammern met de klok mee.
  • Net zoals bij de meeste kaartspellen komt de speler links naast de deler uit bij het begin van de ronde.
  • De speler met de hoogste kaart wint de slag. Als er is ingetroefd, wint de speler met de hoogste troefkaart de slag.
  • De winnaar van de slag komt de volgende slag uit.
  • De laatst gespeelde slag mag door iedere speler worden teruggekeken, zolang de daarop volgende slag nog bezig is.
  • Je moet te allen tijde kleur bekennen indien mogelijk. Als je niet kunt bekennen, mag je een andere kaart naar keuze spelen.

Delen

  • Iedere speler ontvangt 8 kaarten. De deelvolgorde is 3-2-3.
  • De middelste van de laatste 3 kaarten van de deler worden open neergelegd. Dit is de voorgestelde troefkleur.

Biedronde

Na het delen begint de biedronde.

  • De speler links van de deler, ook wel voorhand genoemd, mag kiezen of die de voorgestelde troefkleur accepteert. Als je de troefkleur accepteert, dan zeg je “ik ga erin”.
  • Als de voorhand de voorgestelde troefkleur niet accepteert, dan mag de volgende speler kiezen of die de voorgestelde troefkleur accepteert. Als deze speler niet accepteert, dan is de volgende speler aan de beurt totdat alle spelers aan de beurt zijn geweest.
  • Als geen enkele speler de voorgestelde troefkleur accepteert, dan mag de voorhand kiezen om een troefkleur naar keuze te spelen. Dit doe je door ‘een kleintje’ aan te geven. Als de voorhand geen ‘kleintje’ aangeeft, dan is de volgende speler aan de beurt etc.
  • Als een speler een ‘kleintje’ heeft aangegeven, dan kan een andere speler overbieden door ‘beter’ te bieden. Als een speler ‘beter’ biedt, dan is klaveren automatisch de troefkleur.
  • Als geen enkele speler ‘kleintje’ of ‘beter’ heeft geboden, dan worden de kaarten terug aan de deler gegeven en wordt er opnieuw gedeeld.

Punten klammern

Tijdens het spel zijn punten te verdienen voor de kaarten die je wint door de slag te behalen. De hieronder beschreven volgorde bepaalt ook de relatieve hoogte van de kaart.  De boer van de troefkleur, ook wel Jappa of Jass genoemd, is de hoogste kaart in het spel, gevolgd door de 9 van de troefkleur, ook wel Mia genoemd. Bij dit kaartspel is de boer dus de hoogste troef.

Punten troefkaarten

  • Boer: 20 punten
  • 9 : 14 punten
  • Aas : 11 punten
  • 10 : 10 punten
  • Koning : 4 punten
  • Vrouw : 3 punten
  • 8 en 7 : 0 punten

Punten resterende kaarten

  • Aas : 11 punten
  • 10 : 10 punten
  • Koning : 4 punten
  • Vrouw : 3 punten
  • Boer : 2 punten
  • 9, 8 en 7 : 0 punten

Extra punten

Naast het winnen van slagen kun je extra punten verdienen door bepaalde reeksen van kaarten op hand te hebben. Zo’n reeks wordt een Terz of Fifty genoemd.

  • Terz: drie opeenvolgende kaarten: 20 punten
  • Fifty: vier of meer opeenvolgende kaarten: 50 punten
  • Bella. Als je de heer en dame van de troefkleur in je hand hebt: 20 punten

Alleen het team met de hoogste reeks krijgt punten. Een fifty wint altijd van een terz. Als beide teams een terz als hoogste reeks hebben, dan wint het team met de hoogste terz, d.w.z. met de terz met de  hoogste kaart. Let erop dat in reeksen kaarten altijd hun normale positie innemen, ook voor de troefkleur. De aas is dus altijd de hoogste kaart. Als beide teams een even hoge terz hebben, dan wint het team dat de terz in troefkleur heeft. Als beide teams een terz in een niet-troefkleur hebben, dan geldt de volgende rangorde van hoog naar laag: ♦ ♥ ♠ ♣.

Dezelfde rangorde geldt als beide teams een fifty hebben als hoogste reeks. Het team met de hoogste reeks moet deze open laten zien, samen met andere eventuele reeksen. Ook de partner van de speler met de hoogste reeks mag eventuele reeksen laten zien. Het winnende team verdient punten met alle reeksen die het op hand heeft. Je moet een reeks altijd melden voor de tweede slag. Als dit niet gebeurt, dan vervallen de punten voor een reeks.

Voor bella kun je altijd 20 punten verdienen. Je declareert bella door belote aan te geven als je de eerste kaart van bella gooit. Dit hoeft niet tijdens de eerste slag. Als je vergeet bella aan te geven, verdien je geen punten.

De laatste slag is 10 bonuspunten waard.

Spelverloop

Hieronder vind je het spelverloop na de biedronde. Sommige zaken zijn een herhaling van de algemene regels.

  • Na de biedronde komt de speler links van de deler uit.
  • Je moet de gevraagde kleur altijd, indien mogelijk, bekennen.
  • Tijdens de eerste slag moet je tijdens je beurt reeksen melden.
  • Nadat reeksen zijn gemeld, hebben de tegenstanders, oftewel het team dat niet de biedronde heeft gewonnen de mogelijkheid om ‘Contra’ aan te kondigen. Dit wil zeggen dat de tegenstanders denken dat het spelende team niet gaat winnen. Als het spelende team hierna ervan overtuigd is dat het wel gaat winnen, dan kan het ‘Re(contra)’ aankondigen. Dit verdubbelt het aantal punten waarvoor gespeeld wordt, waarover later meer.
  • Klammern kent een troefplicht.
    • Als er troef gespeeld wordt, dan ben je verplicht, indien mogelijk, een troefkaart te spelen die hoger is dan de hoogste troef op tafel.
    • Als je niet kunt bekennen, dan moet je introeven dan wel overtroeven.
    • Je mag alleen ondertroeven als je geen andere kaarten hebt dan lagere troeven op de momenten dat een slag is ingetroefd of als er troef wordt gevraagd.
  • De speler die de slag wint, komt de daaropvolgende slag uit.

Score klammern

Het team dat tijdens een ronde de meeste punten behaald, wint de ronde. Als beide teams evenveel punten behalen, dan winnen de tegenstanders (het team dat de biedronde heeft verloren).

Je kunt kleine punten en grote punten verdienen.

  • Als er geen ‘Contra’ of ‘Re(contra)’ is aangekondigd, dan verdient het winnende team 1 klein punt
  • Als er ‘Contra’ is aangekondigd, dan verdient het winnende team 2 kleine punten.
  • Als er ‘Re(contra)’ is aangekondigd, dan verdient het winnende team 4 kleine punten.
  • Het team dat het eerste 5 kleine punten behaald, verdient 1 groot punt. Als je een groot punt behaalt, terwijl je tegenstanders nog geen enkel klein punt hebben behaald (5:0), dan verdien je een bonus groot punt. Dan verdien je dus 2 grote punten.
  • Hierna beginnen beide teams weer op 0 kleine punten, totdat een team weer als eerste 5 kleine punten behaald.
  • Meestal wordt er doorgespeeld totdat een team een bepaald aantal grote punten behaald.

Varianten klammern

In Duitsland, Oostenrijk en Zwitserland bestaan verscheidene varianten met net iets andere regels. Klammern lijkt ook zeer sterk op ons klaverjassen en het in Frankrijk populaire belote.

Meer kaartspelletjes leren?

In ons kenniscentrum vind je de regels van nog meer kaartspellen.